文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
假如腾讯不做游戏了,靠啥赚钱?
假如腾讯不靠未成年人赚钱,那它为何防沉迷依然雷声大雨点小?
腾讯半年报显示,2021年上半年公司营收同比增长23%;净利润903.54亿元,但营收、净利润增速双双下降。期中游戏业务收入同比增速为近6个季度以来***。
值得注意的是,腾讯在财报中***公布12岁以下游戏玩家的流水占比。
半年报显示,2021年第二季度 16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,而12岁以下玩家占比为0.3%。
而未来,这个比例将变成零。
没有未成年人消费,鹅厂还有金蛋吗?
缘起是8月初,《经济参考报》点名《***者荣耀》,再次掀起公众对“未成年人游戏防沉迷”话题的讨论,游戏股闪崩。
随后,腾讯加大防沉迷力度,推出“双减双打”措施,并宣布“12岁以下玩家禁止充值”。
此外,据媒体统计,今年以来,***市场监督管理总局已公布3批超40余起互联网领域违法实施经营者集中处罚案,涉案互联网企业均遭到顶格50万元的处罚,其中腾讯及相关企业被处罚次数高达9次。
除此之外,由腾讯主导的虎牙斗鱼合并案也被禁止,***市场监督管理总局官网发布对腾讯控股收购中国音乐集团的处罚结果,责令其解除网络音乐***版权。
游戏增速放缓、未成年人退出付费主力,作为事实上的游戏大厂,以游戏为生的泛娱乐社交巨头腾讯,未来的路会否越走越窄呢?
对此,《南方都市报》记者张洁莹、《中国商报》祖爽分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:
未成年人流水持续走低,对腾讯游戏收入来说影响不大。
数据显示,2016-2020年游戏营收占比连续四年下降,仅在2020年有少量回升。分别为47%、41.47%、41.06%、30.4%、32%。
游戏产品增速放缓,特别是《和平精英》这样的爆款收入减少,对于以游戏为主要营收支柱的腾讯之净利润,多少会带来影响。
整个游戏行业都从高速增长进入了增速放缓(依然在增长)阶段,这是大趋势,也是游戏行业的必然趋势。
老爆款已老,新爆款何时来?
作为头马的腾讯,尽管游戏产品众多,但主打的爆款依然是《***者荣耀》《和平精英》,且这对爆款已经出现多年,且未出现新爆款接力,需要大量研发投入去“撞爆款”,也多少对净利润的增速带来影响。
腾讯自己亦表示,游戏业务的收入增长主要是由《***者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵消。
其中,二季度手机游戏增值服务收入总额增长13%至408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至110亿元。
《和平精英》开始下滑,未来仅仅靠《***者荣耀》拉比分,对于腾讯来说,压力将进一步加大。
特别是随着叠纸、莉莉丝、鹰角、米哈游等独立游戏研发公司开始展露头角,《万国觉醒》《闪耀暖暖》《明日方舟》《原神》等游戏大获市场欢迎,二三线游戏厂商加速蚕食市场,腾讯游戏的增长压力日益凸显。
为捍卫市场份额,腾讯游戏开启疯狂购买模式。
据统计,2021年上半年腾讯投资游戏公司的数量已超去年总和。
另据《2021年上半年腾讯投资数据报告》显示,2021年上半年腾讯投资事件达163起,披露金额931亿元。其中涉及游戏领域达50起,投资游戏公司为49家,意味着平均每3.7天投资一家游戏公司。
可以认为,腾讯大量并购、特别是对海外顶流游戏公司的投资,都是为了增强自己一贯薄弱研发能力,本身就是一种蓄力。
同时,腾讯在其手机游戏中引入更严格的儿童保护措施,短期影响是必然会存在的。
尽管未成年人不是腾讯游戏收入的主力军,但确实是免费玩家群体的一部分,也是数量仅仅只占少数的付费用户赖以通过氪金获得优越感和存在感的土壤。
但长期来看,影响不大,且可能让腾讯重新优化游戏配置,并开发更多的适合青少年的功能游戏,获得新的发展可能。
金融科技,还撑不起一片天
目前,还没有看出游戏之外,能够称得上顶梁柱的产品线存在,哪怕是被外界看好的金融科技。
半年报显示,2021年第二季度“金融科技及企业服务”收入为419亿元,占总营收的30%,位列第二,该业务的收入同比增长47%,增速最快。
必须要说,腾讯在金融科技和企业服务上近年来一直用力较猛,也是期望逆转核心产业群过度依靠社交流量的一种“破圈”选择,其完全有可能成为第二增长点。这也是腾讯优化自身架构的一个刚需。
但目前来说,只是可能,还连大门都没真正打开缝隙。